Murmelspiel

Murmeln aus Glas oder Ton, Perlen, Nüsse oder Muscheln. Die Spielregeln sind sehr vielfältig und bei jedem Spiel hat man die Möglichkeit, seinen Schatz zu vergrößern. Zum Beispiel: Zielmurmeln. Ein Spieler legt eine Murmel ca 1-2 m von der Wurflinie auf den Boden. Die Mitspieler versuchen von der Wurflinie aus, diese Murmel zu treffen. Alle Mitspieler haben dabei die gleiche Anzahl von Murmeln. Wer es schafft, darf die Kugel behalten. Trifft keiner, bekommt derjenige, dem die Zielmurmel gehörte, von jedem Spieler eine Murmel.

Platthüpfen oder Himmel und Hölle

Zuerst wird das Spiel mit Kreide auf den Boden gemalt. Es eignen sich rechteckige Platten, in die die Zahlen von z.B. 1-9 aufgemalt werden. Die Zahlen 3 und 4 sowie 6 und 7 stehen z.B. nebeneinander. Alle anderen Zahlen übereinander. Der erste Spieler wirft einen Stein in das Feld eins und befördert hüpfend mit der Fußspitze den Stein zum nächsten Feld. Vorsicht ! Der Stein darf nicht in dem Bereich "Hölle" (meist auf dem Feld 6) landen und auch der Spieler muss drüberspringen. Im Himmel angekommen, z.B. Feld 9, hüpft man wieder zurück. Wer einen Fehler macht (Linie berühren, Stein im falschen Feld..) wird abgelöst.

Seilspringen

Mit einem kurzen Seil springt ein Kind allein: mit beiden Beinen, auf einem Bein, im Wechsel, mit Zwischensprüngen, rückwärts oder im Laufschritt vorwärts, das Seil ganz langsam oder ganz schnell drehen und hüpfen. Und dabei zählen... Mit einem großen Sprungseil können mehrere Kinder zusammen hüpfen. Zwei Kinder drehen das Seil und ein oder mehrere Kinder springen darüber.

Dazu gibt es Reime:

Teddybär, Teddybär, dreh dich um
Teddybär, Teddybär, mach dich krumm
Teddybär, Teddybär, bau ein Haus
Teddybär, Teddybär, spring hinaus.

oder

Teddybär, Teddybär
spring hinein
Teddybär, Teddybär
zeig ein Bein
Teddybär, Teddybär
das andre Bein
Teddybär, Teddybär
zeig ein' Arm
Teddybär, Teddybär
den andern Arm
Teddybär, Teddybär
mach dich krumm
Teddybär, Teddybär
andersrum

Die Kinder drehen sich um, bücken sich, formen mit den Händen ein Haus über dem Kopf und springen aus dem Seil heraus.

Oder der englische Reim:

Teddy Bear, Teddy Bear, turn around,
Teddy Bear, Teddy Bear, touch the ground.
Teddy Bear, Teddy Bear, show your shoe,
Teddy Bear, Teddy Bear, that will do.
Teddy Bear, Teddy Bear, reach up high,
Teddy Bear, Teddy Bear, wink one eye.
Teddy Bear, Teddy Bear, slap your knees,
Teddy Bear, Teddy Bear, sit down please.
Teddy Bear, Teddy Bear, touch your nose,
Teddy Bear, Teddy Bear, touch your toes.
Teddy Bear, Teddy Bear, shut the door,
Teddy Bear, Teddy Bear, count to four.
Teddy Bear, Teddy Bear, climb the stairs,
Teddy Bear, Teddy Bear, say your prayers.
Teddy Bear, Teddy Bear, turn out the light,
Teddy Bear, Teddy Bear, say goodnight.
Teddy Bear, Teddy Bear, where are you?
Teddy Bear, Teddy Bear, give me a clue.
Teddy Bear, Teddy Bear, are you near?
Teddy Bear, Teddy Bear, wish you were here.
Teddy Bear, Teddy Bear, I feel bad.
Teddy Bear, Teddy Bear, I feel sad.
Teddy Bear, Teddy Bear, all alone,
Teddy Bear, Teddy Bear, please come home!

Oder das Alphabet hüpfen: bei A, B, C... hüpfen...

Rindenschiffchen

Aus einem Stückchen Rinde mit einem Taschenmesser einen Schiffsrumpf schnitzen. In die vordere Mitte kommt eine kleine Vertiefung für den Segelmast, z.B. einen Ast mit Blättern. Nun heisst es Schiff Ahoi in der Regentonne, dem Bach oder Teich!

Kreiseln

Kreiseln ist ein Geschicklichkeitsspiel und dazu braucht man einen kleinen Handkreisel. Mit Daumen und Zeigefinger bringt man den Kreisel am Stabende in Schwung. So kommt er auf dem Boden zum Tanzen und kreiselt mit anderen um die Wette. Welcher bewegt sich am längsten ? Bei welchem sehen die Farbverläufe am schönsten aus ? Der Kreisel kann auch auf einem Stück Pappe kreiseln, auf der Hand ...

Krocket

Zuerst werden die Tore, der Start- und der Zielstab in den Rasen gesteckt. Ausgehend vom Startstab schlägt jeder Spieler seine Kugel mit dem Schläger durch die Tore, bis diese den Zielstab trifft. Gewonnen hat, wer die wenigsten Schläg braucht. Für dieses Spiel, das besonders viel in England gespielt wird, braucht es Fingerspitzengefühl und Augenmaß.

Hula-Hopp

Reifen gibt es aus Holz und aus Plastik. Wer kann am längsten den Reifen um den Körper schwingen ? Wer ist am geschicktesten ? Wer kann den Reifen um die Bein schwingen ? Der Name des Spiels setzt sich aus Hula für Südseetanz und Hoop für Reifen zusammen.

Feuer, Erde, Wasser, Luft:

Die Kinder laufen im Zimmer herum (es geht natürlich auch draußen). Dann ruft man (oder ein Kind): "Feuer" und so schnell wie möglich suchen die Kinder Schutz unter einem Tisch oder Stuhl. Sind alle "in Sicherheit", fangen die die Kinder wieder an zu laufen. Jetzt ruft man "Erde" und alle müssen sich flach auf den Boden legen. Wenn der nächste Ruf "Wasser" kommt, springen alle auf einen Stuhl, Tisch oder einen anderen hohen Gegenstand, um vor den anschwellenden Wassermassen Schutz zu finden. Wird dann "Luft" gerufen, kommen alle so schnell wie möglich in die Mitte und heben zusammen das kleinste Kind auf die Arme und dann vorsichtig in die Luft.

Blinde Kuh

Früher wurde dieses Spiel auch "blinde Katze" oder "blindes Huhn" genannt: es ist ein klassisches Suchspiel. Auf einem freien Platz oder in einem möglichst leeren Zimmer bestimmen die Mitspieler durch Abzählen die "blinde Kuh". Ihr werden die Augen verbunden und im Kreis gedreht. Nun irrt sie mit ausgestreckten Armen umher und versucht, einen der Mitspieler, die sie necken, an den Kleidern festzuhalten. Wen die blinde Kuh erwischt, der muss ihre Rolle übernehmen. Nach einer Weile kann das Spiel auch neu ausgezählt werden und eine andere blinde Kuh versucht ihr Glück.

Prinzessin erlösen

Dies ist ein sehr altes Fangspiel, das früher nur von Mädchen gespielt wurde: Um ein knieendes Mädchen stehen die anderen im Kreis herum und singen:
"Die Glocke schlägt eins,
sie kommt noch nicht!
Die Glocke schlägt zwei,
sie kommt noch nicht ...
usw. bis zehn, dann heißt es:
Die Glocke schlägt elf, sie rührt sich schon!
Die Glocke schlägt zwölf, da kommt sie schon."

Bei den letzten Worten laufen die Mädchen in alle Richtungen davon. Das kniende Mädchen springt auf und versucht, eine der Davonlaufenden zu fangen. Hat es ein anderes Mädchen gefangen, muss dieses hinkrien...

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